giovedì 21 gennaio 2010
Complimenti per i complementi
Tutti ne abbiamo compreso la fondamentale importanza.
Però avevamo voglia d'introdurla in modo diverso, per renderla meno spaventosa.
Così abbimo impostato l'attività di "interpretazione del complemento".
Dopo aver formulato cinque frasi, ci siamo impegnati nel rappresentarle tramite immagine fotografica.
Solo in seguito ad un paio di lezioni sui complementi siamo stati in grado di scomporle in sintagmi, analizzandole nel dettaglio.
Ecco i nostri "clic" grammaticali.
Interpretazione della frase: "Carlotta L., Allan e Alessandro/scrivono/le frasi/alla lavagna"
Interpretazione della frase: "Gli alunni/della scuola/hanno partecipato/ad un corso/di canto"Il computer per studiare...
Dieci regole semplici per un uso corretto del web
A stilarle la Società italiana di pediatria e la Società italiana di medicina dell'adolescenza che hanno preparato un decalogo facile facile.
A questo indirizzo si potrà ascoltarle, in un linguaggio semplice, adatto a bambini e ragazzi...http://www.youtube.com/watch?v=WGMPhjuvegU
Nell'ultima lezione d'informatica abbiamo capito che siamo in grado di visitare un sito, scrivendone l'indirizzo attraverso dettatura.
E poi?
Trovare del materiale, analizzarlo, impostare pc e periferiche per la stampa.
Ed infine?
Offrire a tutta la classe preziose schede da poter utilizzare!
Ecco quello che siamo riusciti ad attaccare sul nostro quaderno di grammatica...http://www.maestrasandra.it/zip/AGGETTIVI%20E%20PRONOMI%20DETERMINATIVI.pdf
Buon ripasso, allora!
venerdì 8 gennaio 2010
Rullo di tamburi: l'idea di Alice!
Così è con piacere che, da oggi, si potranno leggere ed applicare le regole della nuova attività pensata da Alice.
IL GRANDE SCIMMIONE
Descrizione del gioco:
Il gioco del "Grande Scimmione" si svolge nel seguente modo:
• l'attività si effettua in palestra;
• il n° di giocatori è di minimo 20 bambini;
• per estrazione si decide chi è il bambino/a che farà il "GRANDE SCIMMIONE";
• il grande scimmione ha la palla in mano.
• gli altri bambini si distribuiscono liberamente per la palestra;
• un arbitro (prima definito) dà il via col fischietto;
• il grande scimmione deve colpire i bambini, mentre si spostano velocemente;
• chi è stato colpito deve cominciare a muoversi come una scimmietta che, con il busto leggermente piegato verso terra, dovrà prendere con le mani gli altri bambini insieme allo scimmione;
• l’ ultimo che rimane salvo, non "scimmizzato" farà il grande capo nel gioco successivo.
In questo gioco il Grande Scimmione è un bambino che, con la palla, deve colpire i suoi compagni di gioco.
1) Rispettare le righe del campo; altrimenti stai in panchina 5 minuti.
2) Bisogna restare sparsi nel campo e non tutti raggruppati.
3) Chi viene toccato dal "Grande Scimmione" diventa una scimmietta che, a sua volta, con l'andatura tipica di quell'animale, dovrà toccare i compagni sulla schiena.
4. Chi viene preso dalla dispettosa scimmietta lo diventa anche lui.
5. La scimmietta non può assolutamente camminare in posizione eretta.
6. Chi viene preso per ultimo diventa,(al giro successivo)il Grande Capo.
Lo scopo di questo gioco è di riuscire a colpire tutti i compagni, trasformandoli in fastidiose scimmie.
Il punto della situazione
Ed ecco il risultato ottenuto dopo il ragionamento sui metodi di schematizzazione possibili, dal quaderno di Alessia D.
Nell'individuazione del metodo più adatto ad ognuno di noi...non perdiamola di vista!
mercoledì 6 gennaio 2010
Un cobra GRANDISSIMO!
Ma le regole del "Grande Cobra", invece ... le ricordiamo ancora?
Descrizione dell' attività:
Il gioco del "grande cobra" si svolge nel seguente modo:
• in palestra;
• il n° di giocatori è di minimo 20 ragazzi;
• per estrazione si decide chi è il ragazzo/a che farà il "GRANDE COBRA";
• il grande cobra ha la palla in mano.
• gli altri bambini si distribuiscono liberamente per la
palestra;
• un arbitro (prima definito) dà il via col fischietto;
• il grande cobra deve colpire i bambini, mentre corrono;
• chi è stato colpito deve strisciare a terra e deve prendere con le mani gli altri bambini insieme al cobra;
• l’ ultimo che rimane in piedi farà il grande cobra.
Abbiamo capito! Il Grande Cobra è un bambino che, con la palla, deve colpire i suoi compagni di gioco.
Attenzione
1) Rispettare le righe del campo; altrimenti stai in panchina 5 minuti.
2) Bisogna restare sparsi nel campo e non tutti raggruppati.
3) Chi viene toccato dal "Grande Cobra" diventa un serpentello che, a sua volta (strisciando), deve toccare i compagni sui piedi o sulle caviglie.
4. Chi viene preso dal serpentello lo diventa anche lui.
5. Il serpentello non può assolutamente gattonare.
6. Chi viene preso per ultimo diventa,al giro successivo, il Grande Cobra.
Lo scopo di questo gioco è di riuscire a colpire tutti i compagni.
Prossimamente eventuali varianti: prima nelle nostre "teste" e poi nei nostri "testi" regolativi!
lunedì 4 gennaio 2010
I regalini di Natale...
PALLA PRIGIONIERA
La palla prigioniera è un tradizionale e divertente gioco italiano: un bellissimo sport di squadra. A scuola ne stiamo studiando le regole e sono quest’ultime che, in classe, abbiamo deciso di esaminare.
Le regole essenziali
1) Non uscire dal proprio campo e non toccare, con il piede, il campo degli avversari.
2) Quando un giocatore viene centrato finisce in prigione.
3) Un giocatore catturato può rendersi libero colpendo con la palla un avversario (tirando dalla prigione).
4) Se un giocatore riesce a prendere al volo la palla (lanciata dall’avversario) non è catturato.Regole opzionali
1) Non vale colpire l’ avversario sulla testa .
2) Il giocatore prigioniero può scarcerarsi se lanciando la palla ad uno dei suoi compagni di squadra liberi uno di questi la prende al volo.
3) Un giocatore colpito grazie al rimbalzo della palla non è preso.
4) Non disapprovare l’ arbitro.
NOTA: è SEMPRE vietato farsi male!!!!
Arbitro:
L’ arbitro è colui che conduce il gioco, attribuisce le punizioni e deve approvare tutte le azioni che si svolgono in campo.
Le punizioni:
Quando un giocatore commette trasgressioni alle regole del gioco (uscire dal campo, ecc.)l’arbitro può stabilire di punirlo; arrivati a tante punizioni l’ arbitro può espellerlo, cioè non farlo giocare sino a suo nuovo ordine.
Il campo:
Il campo è rettangolare,diviso a metà con 2 prigioni alle due estremità; dentro ci devono essere:
2 squadre con lo stesso numero di giocatori.
1 arbitro.
Nota: le prigioni devono essere più piccole delle due metà.
I prigionieri:
Il primo giocatore ad essere preso diventa il responsabile della prigione: lui deve assicurarsi che a turno tutti i prigionieri riescano a tirare.
Se il capo della prigione riesce a liberarsi il giocatore che è diventato prigioniero dopo di lui diventa a sua volta il capoprigione.
Cosa dite?
Sembriamo soddisfatti dell'attività?